Hola! Soy
Mercedes la maestra de apoyo pedagógico. Hoy les dejo algunos juegos para hacer
en casa.
LA CARRERA
DE LOS NOMBRES
Materiales: Lápiz y Papel.
Instrucciones: Se juega de a dos
jugadores. Primero van a necesitar recortar 12 carteles de papel. Pueden usar
dos hojas a4 y partir cada una en 6 partes iguales. Luego deben escribir, con
ayuda si es necesario, un nombre de alguien que conozcan en cada uno de los
carteles. Puede ser el nombre de algún compañero de la escuela, de alguien de
la familia, de una mascota, etc.
Una vez que tengan los carteles,
tienen que ponerlos boca arriba encima de alguna mesa que haya en casa o en el
piso, y desde ahí alejarse 20 pasos aproximadamente.
Ahora sí, a jugar! Uno de los dos
jugadores será el que diga que nombres hay que buscar y otro será el corredor
que tendrá que ir a buscarlos y traerlos hasta el otro jugador en el menor
tiempo posible.
Por ejemplo, el jugador que dice los
nombres dirá en voz alta: “Ahora hay que buscar el cartel de SANTIAGO y a
continuación empezará a contar en voz alta 1, 2, 3, 4,5…. Y el jugador corredor
deberá correr hasta donde están los nombres, buscar el cartel de SANTIAGO y
traerlo corriendo hasta el otro jugador lo más rápido posible.
Si lo trae antes de los 10 segundos
gana 2 puntos. Si lo trae entre 10 y 20 segundos gana 1 punto.
Si el corredor tiene dudas al buscar
el cartel, el otro jugador podrá darle pistas, como por ejemplo “Empieza con la
letra S” o “Termina con la letra O”
Una vez que el corredor ya haya
traído todos los nombres, pueden sumar los puntos obtenidos. Si el corredor
juntó de 10 puntos para arriba puede canjearlos por un premio acordado en casa
(puede ser una golosina, o ver un programa de televisión favorito, o lo que se
les ocurra)
Materiales:
1 dado y dos tableros por equipo.
Instrucciones:
Se juega de a 2 jugadores. Cada jugador tira el dado y pinta en su tablero
tantos casilleros como indica el dado. Para terminar el dado tiene que indicar
tantos puntos como casilleros quedan. Es decir, el número exacto.
Actividades
optativas para pensar después de jugar:
Completa
según corresponda.
1. Marcelo
tenía su tablero así:
¿Cuánto
necesitaba para ganar?.................
Reglas del
juego: Se juega de a dos. Cada jugador tira su dado, el que obtiene el puntaje
más alto tacha esa misma cantidad de casilleros en su tablero. Si ambos sacan
el mismo número, los dos vuelven a tirar. El primero que completa su tablero es
el ganador.
Actividades optativas para pensar
después de jugar:
1. Un nene se sacó un cinco
y otro un seis y no sabían quién tenía que tachar. ¿Cómo pueden hacer para
saber quién marca en su tablero?
2. Un nene tiene mucha
suerte y siempre que tira le toca tachar a él ¿qué número se saca? ……
3. Un nene se sacó un cuatro
pero no le tocó tachar a él, ¿qué número se pudo haber sacado su compañero?
¿Hay una única respuesta?
4. Un nene dice que si se
saca un cuatro es seguro que le toca tachar a él en su tablero. ¿Es verdad lo
que dice?
5. Un nene se sacó un dos y
le tocó tachar a él ¿qué pudo haberse sacado su compañero? ¿Hay una única
respuesta?
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